پرسونا 6 چه درس هایی را باید از دیگر بازی های اتلوس بیاموزد؟
به گزارش وبلاگ کوجی هامی، پرسونا (Persona) یکی از پیروز ترین سری بازی های شرکت اتلوس (Atlus) است و نسخه سوم این مجموعه یکی از عوامل اصلی معروف شدن این شرکت در غرب بود. با وجود این و فروش انبوه بازی پرسونا 5، سری اصلی از سال 2017 به نوعی راکد و در سکوت کامل بوده و تنها اسپین آف ها و عرضه مجدد آثار قبلی در این مدت رخ داده است. با این حال کم پیش می آیدکه یک سری بازی با این پیروزیت، نسخه جدیدی دریافت نکند.
حتی اگر اتلوس در حال کار کردن روی پروژه های دیگری مانند بازی Metaphor: ReFantazio باشد که از قضا بازی بسیار موفقی هم از آب عایدی، پس از انتشار این اثر نو در 11 اکتبر (20 مهر) سال جاری، احتمالا خود را برای ساخت نسخه ای نوی از پرسونا آماده خواهد نمود. پرسونا 6 برای تبدیل شدن به اثری بهتر از بازی های قبلی اتلوس، باید بعضی از موفقیت ها و شکست های آثار قبلی را زیر نظر داشته باشد که در اینجا بعضی از آن ها آورده شده است.
10. دادن آزادی حرکتی بیشتر به بازیکن
بازی شین مگامی تنسی 5 (Shin Megami Tensei V) که در سال 2021 منتشر شد، نوترین نسخه از مجموعه مگامی تنسی است که باعث شد آثار نقش آفرینی ژاپنی استودیوی اتلوس در ژاپن معروف شوند. این اثر از استاندارد های معمولی ژانر خود جدا شده و دارای سیستم های حرکتی نوی است که باعث می گردد جدا از مبارزات، همچنان به یک بازی اکشن مدرن نزدیک تر گردد و این سیستم ها به سادگی باعث می شوند که پیمایش در بازی نسبت به بعضی از نقش آفرینی های ژاپنی سنتی، احساس بهتری داشته باشد و تجربه گیم پلی را حتی در بین نبرد عمیق تر کند و این در حالی است که سری پرسونا معمولا در جهان سازی خود بسیار بهتر عمل نموده است و حرکات اضافی در خارج از بخش های اجتماعی پرسونا 6 به تازگی این بازی یاری خواهد نمود. پرسونا 5 بعضی از این موارد را با عناصر شبه پلتفرمر خود انجام داد، اما برخلاف سیستم حرکتی شین مگامی تنسی 5، این عناصر فقط در مکان های خاصی در دسترس بود. با اکشنی آزادانه تر، پرسونا 6 می تواند طراحی سیاه چاله ها را با استفاده از بخش های پلتفرمر هیجان انگیز بهبود بخشد.
9. شخصیت های بیشتر
پرسونا Q یک سری بازی جالب است و از شخصیت هایی از سراسر آثار اصلی پرسونا در داستان های نوش استفاده می نماید. با انجام این کار، بازیکنان می توانند از بین شخصیت های بسیار متنوعی برای گذراندن وقت و حتی حضور در تیم خود انتخاب نمایند و این یک تجربه گیم پلی بسیار آزادانه با گزینه های بسیاری برای بازیکنان مختلف ایجاد نمایند. این تعهد به آزادی به بازیکنان این امکان را می دهد که سلیقه خودشان را در نحوه طراحی تیم خود وارد نمایند. در حالی که پرسونا 6 احتمالا این اندازه از تنوع شخصیت های قابل بازی را نخواهد داشت اما هنوز هم می تواند گزینه هایی متنوع تر از قبل را در اختیار بازیکنان قرار دهد. البته شخصیت های فراوان تنها یک قدم برای بیشتر کردن آزادی بازیکنان است و با تجهیزات منحصربه فرد تر، بازیکنان می توانند شخصیتی بسازند که دقیقا به روشی که خودشان انتخاب می نمایند برای آن ها عمل کند.
8. تمرکز بر شخصیت پردازی
بازی پرسونا 4 هنوز به طور گسترده ای به عنوان اثری با یکی از برترین شخصیت پردازی در این سری شناخته می گردد و این به علت توسعه نویسندگی آن است که معمولا درگیری و مسائل شخصیت های خود را به شکلی باورپذیر به تصویر می کشد. این روش شخصیت پردازی بسته به اینکه بازیکن انتخاب می نماید که با کدام همراهان وقت بگذراند با مضامین بازی برای یافتن هویت شخص ادغام می گردد تا نحوه ارائه داستان هر شخصیت را بهبود ببخشد. سیستم پیوند اجتماعی هر بازی را منحصربه فرد می نماید، زیرا بازیکنان می توانند داستان های مختلفی را از شخصیت های مختلف در طول بازی کشف نمایند و بازی پرسونا 6 برای حفظ این جنبه باید بیشتر روی شخصیت سازی در طول بازی تمرکز کند. در حالی که بازی پرسونا 5 دارای بعضی از روابط عالی در کل سری است، اما آن ها دارای قوس های داستانی قابل پیش بینی ای هستند که بیشتر به خاطر پاداش هایی که می دهند، راضی نماینده هستند. با توجه بیشتر به ارائه داستان های فرعی، پرسونا 6 می تواند سیستم پیوند اجتماعی این مجموعه بازی را تکامل دهد.
7. ریسک پذیری
یکی از عجیب ترین و ضعیف ترین بازی های ساخته شده به وسیله شرکت اتلوس، بازی کاترین (Catherine) است که اثری به شدت متفاوت در بین آثار استودیو و چیزی دور از فکر است. در حالی که پیوند های اجتماعی این بازی از پرسونا الهام می گیرند، هسته گیم پلی ترکیبی از سبک پلتفرمر و معمایی است که بر حرکت کردن در مراحل به روش های مختلف برای موفقیت متمرکز است. اگرچه این بازی به علت عدم مضامین نه چندان مناسب و عدم عمق کافی به خوبی مورد استقبال قرار نگرفت، اما نشان دهنده ریسک جالبی است که به وسیله اتلوس صورت گرفته است. این بازی بعلاوه بعضی از عناصری را که بعدها در پرسونا 5 نیز استفاده شدند، برای اولین بار ارائه کرد. در واقع ریسک کردن تنها راه برای احیای پروژه ای است که می خواهد از پیشینیان خود متفاوت باشد. پس از موفقیت پرسونا 5، طبیعتا اتلوس می خواهد که بازی پرسونا 6 نیز تا حد امکان شبیه به آن بازی باشد با این حال، ایجاد تغییراتی که به خوبی با گیم پلی سری ترکیب می شوند، می تواند حس تازه و منحصربه فردی را در مقایسه با نسخه های قبلی خود به این بازی بدهد و به آن یاری کند تا به عنوان یک بازی کاملا نو و متمایز از سری پرسونا شناخته گردد.
6. تاثیر اقدامات بازیکن
سری Etrian Odyssey مجموعه ای از آثار نقش آفرینی در سبک Dungeon Crawler است که به وسیله اتلوس ساخته شده است و از مکانیک منحصربه فردی استفاده می نماید که حرکت بازیکن را با سایر اشیاء موجود در جهان مرتبط می نماید. در واقع مشابه اثری مانند SuperHot، جهان فقط زمانی حرکت می نماید که بازیکن این کار را انجام دهد و این تجربه ای از یک گیم پلی واکنش پذیر را ایجاد می نماید که به نوعی بازیکن را در خود غوطه ور می نماید. با انجام این کار، توسعه دهندگان می توانند باعث شوند که اقدامات بازیکن مهم تر احساس شوند، گویی که جهان بدون تأثیر آن ها وجود نخواهد داشت. بازی پرسونا 6 نیز می تواند در مقیاس کوچک تر، با ترکیب جنبه هایی از بازی های پرسونای قبلی اثری مانند سری ذکر شده بسازد. سری پرسونا عموما دشمنانی با هوش مصنوعی قابل پیش بینی ای دارد که اجتناب از آن ها چندان سخت نیست و با وادار کردن دشمنان به واکنش به حرکات بازیکن، سیاه چال های پرسونا 6 برای بازیکنان چالش برانگیزتر و لذت بخش تر می شوند.
5. محتویات جانبی بیشتر و مجذوب کننده تر
بازی پرسونا 5 دارای بیشترین محتوای فرعی در بین بازی های این مجموعه است. آثار قبلی به علت محدودیت سخت افزاری محدود شده بودند و این باعث شده بود که بیشتر فعالیت های جانبی مانند یک کات سین یا دیالوگ به نظر برسد که بسته به انتخاب بازیکن تغییر می کرد. در همین حال، پرسونا 5 از مینی گیم های منحصربه فردی برای چندین بخش از گیم پلی خود استفاده می نماید که هر کدام به طور متفاوتی ویژگی ها یا روابط بازیکن را با شخصیت های دیگر بهبود می بخشد. مینی گیم ها روشی عالی برای از بین بردن یکنواختی بازی های این مجموعه هستند و حتی زمانی که به خوبی ایجاد شده باشند هم این پتانسیل را دارند که در اواخر بازی خسته نماینده شوند. بازی پرسونا 6 با استفاده از فعالیت هایی فرعی که از مهارت های متفاوت بازیکن استفاده می نمایند، به طور عمده می تواند گیم پلی خود را بهبود ببخشد.
4. اولویت داشتن داستان
در حالی که سری پرسونا چندین بازی اسپین آف با گیم پلی هایی متفاوت دارد اما بسیاری از آن ها هنوز هم هسته اصلی داستان و نویسندگی این مجموعه را می گیرند و آن را قالب نوی استفاده می نمایند. این به راحتی در بازی Persona 4: Dancing All Night دیده می گردد که دارای داستانی نو است که کاملا با مضامین و پیغام های پرسونا 4 مطابقت دارد. با انجام این کار، اتلوس نشان داد که مایل است نگرش خود را نسبت به داستان گویی حتی در دیگر آثاری فرعی مانند اسپین آف ها نیز ثابت نگه دارند. برای تکرار این موضوع در یک بازی اصلی، باید بازی پرسونا 6 اطمینان حاصل کند که در طول خط داستانی خود را جدی می گیرد. اساسا این بازی باید به گونه ای توسعه یابد که مضامین مهم خود را در هسته هر صحنه قرار دهد. این تعهد به جدی گرفتن خود بخشی از چیزی است که آثار نقش آفرینی استودیوی اتلوس را متمایز می نماید.
3. تنوع در طراحی
جالب ترین جنبه سبک بصری بازی های پرسونا و به طور کلی مجموعه مگامی تنسی، استفاده آن ها از موجودات و خدایان افسانه ای از فرهنگ های مختلف به عنوان متحدان و دشمنان در داستان است. اگرچه در هر بازی تنوع زیادی از این عناصر استفاده شده است، اما اینگونه احساس می گردد که همه آن ها انگار از یک جهان هستند زیرا شباهت های بصری زیادی وجود دارد. از نظر سبک، هر بازی به گونه ای ساخته شده است که از منابع مختلف و دیگر بازی های مشابه الهام بگیرد. پرسونا 6 می تواند با استفاده از این مزیت از هر جایی که می خواهد الهام بگیرد و آن را در چارچوب خود جا دهد که این می تواند اشتیاق فراوانی از سوی بازیکنان را به همراه داشته باشد، حال چه بازیکنان مرجع آن الهامات را بدانند و چه ندانند. به این ترتیب، پرسونا 6 می تواند تعداد زیادی از شخصیت های آثار قبلی پرسونا را داشته باشد و موارد نوی را معرفی کند.
2. سبک موسیقی خاص
بسیاری از هواداران بازی پرسونا 3 کاملا از موسیقی های بازسازی آن یعنی پرسونا 3 ریلود راضی نبودند. سری پرسونا به طور معمول در هر بازی دارای سبک های موسیقی منحصربه فردی است. با جایگزینی خواننده و آهنگساز اصلی، بازی پرسونا 3 ریلود تغییری بسیار بزرگتر از بسیاری از تغییرات دیگر نسبت به بازی اصلی ایجاد کرد. موسیقی یک بازی پرسونا به راحتی قابل تشخیص است و این بخش بزرگی از هویت هر بازی است. با استفاده از یک سبک موسیقی منحصربه فرد و عدم تکیه بر ایده های استفاده شده در آثار قبلی، بازی پرسونا 6 می تواند هویت خود را به وسیله موسیقی اش توسعه دهد. این برای این سری مهم است، زیرا موسیقی مرتبط با هر بازی بخش عمده ای از سبک و سیاق آن را تشکیل می دهد و در واقع یک سبک موسیقی برجسته برای هر بازی پرسونا لازم است.
1. قهرمانی سخنگو
بازی مورد انتظار استودیوی اتلوس یعنی Metaphor: ReFantazio یک تغییر ظریف دارد که می تواند روی بازی های آینده اتلوس تاثیر بگذارد. در این بازی گزینه های دیالوگ انتخاب شده به وسیله بازیکن با صدای بلند به وسیله قهرمان داستان گفته می گردد. این ممکن است جزئی به نظر برسد، اما سطحی از غوطه وری را به بازی اضافه می نماید که در بسیاری از بازی های قبلی این استودیو وجود نداشت. این عنصر نو می تواند چیز های زیادی به این اثر نقش آفرینی ژاپنی اضافه کند، زیرا بازیکنان می توانند احساس و ارتباط بهتری با این موضوع که انتخاب های آن ها تاثیرگذار است، برقرار نمایند. سری پرسونا در حال حاضر صداگذاری اندکی برای پروتاگونیست های خود دارد، مثلا شخصیت جوکر در بازی پرسونا 5 دارای دیالوگ هایی در هنگام حمله است. در انتها بازی پرسونا 6 با دادن راهی به بازیکن برای بیان خود به وسیله پروتاگونیست اصلی، می تواند عمق نوی را به هر رابطه نیز اضافه کند.
منبع: CBR
منبع: دیجیکالا مگ